• création d'une nouvelle faction avec un marchand associé,
  • création des "conflits d'alliance", une fois par semaine, 2 heures durant, les joueurs d'échelon 3 ou supérieur participeront à un combat géant où il faut tuer le bourreau des autres alliances, qui restent invulnérables tant qu'on a pas tué 7 monstres qui envahissent le territoire de l'alliance à cette occasion.
  • les postes d'exarque et d'officier ne sont déterminés QUE par le classement INDIVIDUEL des joueurs. Tout le monde peut devenir exarque.
  • la saison des alliances passe de 2 à 1 semaine.
  • les quêtes pour tuer ou protéger les bourreaux disparaissent. Si je comprends bien, il sont invulnérables hors période de conflit d'alliance.

- on modifie les drops dans pas mal de donjons.

  • des jetons en fusion dropent dans pratiquement toutes les instances et le prix des équipements baisse considérablement,
  • le prix en insignes de cyasma baisse lui aussi considérablement,
  • le taux de drop des marques du bain de sang augmente dans les coffres du zenith et ceux du prince.

- le talisman de reflect ne peut pas renvoyer plus de dégâts que les HP du joueur. Si vous aimiez enlever votre armure pour jouer au fort des corsaires pour péter les canons, vous allez juste mourir.

- le débuff "lâche" est appliqué dès que le groupe est formé aux joueurs qui quittent, en donjons comme en BG. Votre groupe vous plait pas? Faudra le supporter.

Le moins bon maintenant:

- nerf de l'archer (flèches irradiantes qui ne stuntent plus, ...) et du mystique (passage de 30 à 15% de l'auto-heal, ...), augmentation de la durée du cri du zerk. Autant l'archer était un peu OP en PVP, autant pour le myst je ne trouve pas que sa survivabilité loin d'être exceptionnelle méritait un nerf. On paye le goût trop prononcé des coréens pour le mystique tandis que chez nous cette classe est tout simplement la moins jouée, et ce nerf ne va rien arranger.

Allez, je prépare mes boules de neige...